Deus Ex: Human Revolution


To będą takie moje wrażenia spisane z gry. Może zawierać spoilery.

Od samego początku byłem zachwycony stylem graficznym. Połączenie złota i czerni wraz ze stylizacją świata (architektura, wystrój wnętrz czy ulic, które nie są całkowicie sterylne) urzekło mnie momentalnie. Tyle że można się przyczepić do grafiki jako takiej. Mimo że DXHR wykorzystuje DirectX 11 wraz z tesselacją i bardziej zaawansowanymi sposobami wygładzania krawędzi, to widać że silnik nie jest pierwszej daty. Kotaku potrafiło wciskać ludziom, że DXHR jest Crysisem obecnej generacji… Chyba na rozum poupadali. Mówiąc krótko – grafika w nowym Deus Eksie jest taka jak w Portalu 2. Dobra, świetnie wystylizowana, ale nic więcej.

Dźwięk jest w porządku, odgłosy otoczenia tworzą bardzo przekonującą otoczkę dla miast (i nie tylko) w niedalekiej przyszłości. Muzyka jest na bardzo wysokim poziomie, takie klawiszowe sci-fi podobne do chociażby do pierwszego Mass Effecta, aczkolwiek znacznie unowocześnione (wstawki orkiestralne i takie tam). Za to w różnych lokacjach można się natknąć na małe radyjka, w których przeważnie lecą audycje radiowe, gdzie dyskutuje się na świeże tematy ze świata. Czasami jednak wprawne ucho wychwyci i takie, z których można usłyszeć muzykę z pierwszego Deus Exa. Bardzo miła niespodzianka. Rozmowy między postaciami są nagrane z wysoką starannością. Z początku nie mogłem przywyknąć do tego suchego i bezemocjonalnego głosu Jensena. Ale okazuje się, że jest on nad wyraz oryginalny spośród wielu innych głosów w grach i na długo pozostanie w mojej pamięci. Za to miałem wrażenie, że parę razy słyszałem przełożonego Sama Fishera (aktor od głosu, znaczy).

Śmieszy mnie trochę narzekanie innych graczy na to, że zrobili sobie postać w stylu ninja-hackera, ale walki z bossami są stricte zwykłym staro szkolnym pakowałem ołowiu, aż delikwent zemrze na nim spowodowane silne zatrucie. Trochę muszę im przyznać rację, że to było lekko nie fair wobec graczy. Ale… Problem w tym, że podczas tychże walk (których jest kilka, z czego ostatnia jest chyba najłatwiejsza) w różnych miejscach lokacji porozrzucane są bronie i inne przedmioty pozwalające rozdawać śmierć z każdym wystrzelonym pociskiem. Myślę, że są zbyt leniwi, albo durni. Fakt – sam ginąłem kilka razy, co się kończyło wczytaniem gry, ale to była moja wina. Wolałem pruć z czego się da jak najwięcej i jak najszybciej we wroga. A tu, panie, trzeba się chować przed pociskami i uważać. Myśleć trochę więcej niż w innych FPS-ach. No i te walki z bossami – przypomniały stare czasy, gdy trzeba było pakować ołów aż do usranej śmierci (bossa, nie mojej, zazwyczaj). Aż mi się naprawdę miło zrobiło, że dostawałem w dupę. Jakkolwiek by to brzmiało. Uśmiech z językiem

Na rockpapershotgun.com jeden redaktor pisał, że gra tak aby wszystko znaleźć, odszukać, zaliczyć, odblokować. Coś w tym jest, bo i mi za bardzo się nie chciało czytać wszystkiego (a starałem się w miarę możliwości jak najwięcej). Kody do zamkniętych drzwi można znaleźć na kieszonkowych sekretarkach zazwyczaj znajdujących się gdzieś w pobliżu (albo gdzieś w szufladzie, na biurku, albo w stygnącym jeszcze ciele), także czytając maile w komputerach… Można też się naturalnie włamać. Hackowanie to mini gierka polegająca na przejmowaniu kolejnych węzłów, podczas którego to przejmowania możemy zostać wykryci przez główny serwer. Wtedy mamy niewiele czasu, aby zdobyć główny węzeł (lub kilka), aby coś otworzyć/odblokować. Aby nie było za trudno otrzymujemy dwa wirusy – Nuke i Stop! Nuke umożliwia przejęcie węzła “po cichu”, a Stop! zatrzymuje proces wyszukiwania naszego głównego węzła (od którego zaczynamy) na kilka sekund, dając nam chwilę na odetchnięcie. Miłe, dość wymagające.

Gra ma tą zaletę, że można samemu sobie “dopasować” niejako poziom trudności. Bazowo są one trzy. Ale jak ktoś chce, może sobie włączyć “ułatwiacze” w stylu punktu na HUDzie wskazującym położenie celów, podświetlania złotą otoczką przedmiotów które można użyć/otworzyć/podnieść/itp. Aczkolwiek nie wszystkie… Nawet celownik można sobie wyłączyć. I przypadkowo sobie go wyłączyłem na początku pierwszej rozgrywki i myślałem, że tak domyślnie jest… Nie powiem, czasami trudno było strzelać zza ściany, ale było całkiem ciekawie. Warto dokleić do broni celownik laserowy.

Jeśli chodzi o wszczepy i ich rozwój to mamy je wszystkie już w ciele. Ale problem w tym, że nie mamy ich wszystkich aktywnych, bo od operacji minął za krótki czas. Ale same się odblokują za jakiś czas… Jako wybawiciele Świata nie mamy na to czasu, więc te nowe możliwości możemy odblokować zbierając doświadczenie, które po odpowiedniej jego ilości przyznaje nam dodatkowe oprogramowanie/punkt Praxis. Za ich pomocą odblokowujemy bądź ulepszamy swoje wszczepy. Polecam na początku zainwestować w ochronę skóry przed wyładowaniami EMP i elektrycznością oraz zainwestowanie w płuca, aby się nie udusić od gazów bojowych. To się naprawdę przyda w późniejszej rozgrywce. Także moduł socjalny, odpowiedzialny na odpowiednie dopasowanie własnej wypowiedzi do naszego rozmówcy. Resztę wedle uznania, choć sam zainwestowałem dalej w powiększenie ekwipunku na full, możliwość noszenia ciężkich rzeczy (bardzo często się przydaje!), możliwość hackowania dla wszystkich poziomów zabezpieczeń (także roboty i wieżyczki). W zasadzie tyle wystarczy do komfortowej rozgrywki. Praxis można też kupować w klinikach LIMB za grubą i ciężko zdobytą kasę.

Niewidzialność moim zdaniem mało przydatna jest. Zżera dużo energii (zatem trzeba dodatkowo inwestować w baterie oraz ich zdolność regeneracji, a to wiadomo – kosztuje). Możliwość ochrony przed upadkiem też bardzo często ratuje życie (Adam nie potrafi zeskoczyć z wysokości większej niż 3 metry, inaczej się zabije). Możliwość chodzenia po cichu można zastąpić łażeniem na kucaka, co się przydaje do ukrywania się przed przeciwnikami. Lokacje są tak zbudowane, aby można było spokojnie przejść niezauważonym klejąc się od skrzynki do skrzynki do pudła do ściany itd… Wymagane nieco więcej cierpliwości. Wykańczanie paralizatorem, strzałkami usypiającymi, czy też wręcz daje niewiele więcej punktów XP. Headshoty tak samo. Puszczam oczko

Podczas gry stajemy przed wieloma wyborami. Przykład:

Wzięto zakładnika. Musimy go uwolnić, i nie dać uciec przestępcy. Co zrobić?

  1. Przegadać porywacza, aż ten ucieknie i zostawi zakładnika.
  2. Od razu powiedzieć, że to koniec, a ten podniesie broń i zabije zakładnika, a potem my musimy się tłumaczyć z dwóch trupów.
  3. Powiedzieć mu, że to koniec, ale spróbować zastrzelić porywacza zanim ten zdąży podnieść broń i zabić zakładnika.

To tylko taki drobny przykład. Wyborów w grze jest więcej i większej wagi. Choć i tak jakoś specjalnie się tego nie czuje. Do tego dochodzą prerenderowane cutscenki, w których tylko obserwujemy, a nie możemy nic zrobić. To frustruje, zwłaszcza wiedząc, że często decydujemy jaki będzie nasz następny krok. Ale da się przeżyć.

Nie wspomniałem nic o fabule. To fakt. Jest ona bardzo dobra i bez dwóch zdań dobrze dopracowana. Pierwszą rozgrywkę można skończyć w jakieś 25 godzin. Jest kilka zakończeń, ale popełniając błędy można nie mieć dostępu do kilku z nich.

Uwielbiam pierwszego Deus Exa. Za ten klimat i kanciastość silnika Unreal. Jednak mimo to gra była rozbudowana i zapadała na długo w pamięć. Jej trzecia część, opowiadająca historię przed pierwszym DX staje na niemal równie wysokim poziomie. Choć czasem są zgrzyty (jak w każdej grze) to przyjemność z grania jest znacznie większa niż frustracja spowodowana błędami. Z czystym sumieniem wystawiam grze ocenę 10/10. I to chyba tyle.

PS. Tak, jest nawet boisko do koszykówki. Puszczam oczko

2 comments on “Deus Ex: Human Revolution

  1. Zerk pisze:

    Jak włączyć/wyłączyć celownik?

    • vashpl pisze:

      Celownik można włączyć/wyłączyć w menu Options -> Gameplay -> Show reticle on/off.

Możliwość komentowania jest wyłączona.