Mass Effect 3

Tekst ten będzie zawierał duże ilości spoilerów, także nieobeznanych w temacie bądź tych, którzy jeszcze nie grali – lojalnie ostrzegłem.

Gra. Historia. Postaci. Wybór. Te cztery słowa w dużej mierze określają, czym jest trylogia Mass Effect. Trzecia część teoretycznie jest zakończeniem historii Commandera Sheparda (tak, będę operował angielskimi nazwami). Dlaczego “teoretycznie”? O tym wspomnę później. Trzeba od czegoś zacząć…

Trylogie mają to do siebie, że bardzo często zawierają narodziny, życie, a na końcu śmierć bohatera. Przykładem takiej trylogii może być trzyczęściowa historia Neo w Matriksie. Od samego początku byliśmy (fani ME) świadomi tego, że historia Commandera Sheparda będzie podzielona na trzy części. Że Shepard może dokonać niemożliwego i w ostateczności poświęcić siebie samego dla dobra ludzkości.

Każdy fan ME przechodził grę według swojej wizji i przekonań, tworząc idealny obraz Pasterza, który jest w stanie ocalić galaktykę. Dzięki heroicznym wyczynom w pierwszej części udało się nam pokonać Sovereigna, mimo że czasem musieliśmy dokonać ciężkich wyborów. Zwykle starałem się w takich sytuacjach wybierać mniejsze zło. Mój Shepard nigdy nie był do końca Paragonem, ani też Renegatem. Cel uświęca środki i nie zawsze warto być chłopcem o złotym serduszku. Pomógł mi w dużej mierze Garrus Vakarian, który swoim postępowaniem i zachowaniem zachwycił mnie od początku. Mimo że nie może jeść tego samego jedzenia, co ludzie (i na odwrót), to jego chęci działania i powstrzymywania zła (choćby za wszelką cenę) sprawiły, że ten sarkastyczny Turian na stałe zapisał się na kartach historii pt. “Mój ulubiony bro w grze komputerowej”. I myślę, że nie tylko mi on przypadł do gustu.

W drugiej części przeżywamy własną śmierć. Jest to jeden z “ulubionych” zabiegów wykorzystywanych w sequelach do znanych gier, gdzie można rozwijać postać. Zmartwychwstanie albo amnezja. Mogliby się bardziej postarać…

W każdym razie, na początku solidnie obrywamy od statku Collectorów, nasza Normandy rozpada się na kawałki, a nam udaje się uratować większość załogi… Za to nasze szczątki spadają na pobliską planetę, aby w końcu spocząć na wieki… Ale nie. Nie dadzą nam spokoju, trzeba jakoś ciągnąć dalej serię z Shepardem. Na scenę wkracza (świetnie zagrany głosem przez Martina Sheena) Illusive Man. To chyba jeden z najbardziej stylowych i ciekawych czarnych charakterów stworzonych na potrzeby gier komputerowych. Jest chyba chłodniejszy od samego Sheparda, a jego wielkim marzeniem jest ujrzeć, jak rasa ludzka wyrasta na galaktyczną potęgę. Za wszelką cenę, rzecz jasna. Dlatego trzeba wskrzesić Commandera, bo ten bardzo by się przydał Cerberusowi, organizacji którą kieruje Illusive Man. Jako, że jesteśmy martwi, to nią mamy żadnego wpływu na to, co się z nami po śmierci dzieje. Pierwsze przebudzenie po dwóch latach i koszmarnie drogim procesie odbudowy nie należy do najciekawszych. Zostajemy ponownie uśpieni, by za jakiś czas obudzić się, bo pora uciekać z Projektu Lazarus, które jest pod wyjątkowo silnym oblężeniem. Później dowiadujemy się, że ludzie są porywani z kolonii w całej galaktyce przez Collectorów – rasę obcych zindoktrynowanych przez Reaperów. W jakim celu? Tego nie wiadomo. W międzyczasie musimy zdobyć ekipę, która jest chętna udać się na misję samobójczą i zniszczyć bazę Collectorów, która swoją drogą znajduje się w centrum galaktyki. Ale spoko – damy radę. Lub nie. Pod koniec, jeśli uda nam się zebrać odpowiednio silny zespół (w tym m. in. Garrusa i Tali z poprzedniej części), to mamy dość duże szanse, aby przeżyć tą cholerną misję. Jeśli uda nam się ocalić wszystkich, w tam własny tyłek, możemy grać dalej, aby wypełniać pominięte zadania poboczne oraz zaliczyć zakupione DLC. Fajnie.

W tym roku, po wielkich nadziejach, zapowiedziach i oczekiwaniach nadeszła część trzecia.

To miało być wielkie i epickie zakończenie trylogii. Z niesamowitymi zwrotami akcji, wzruszającymi momentami oraz kosmicznym rozmiarami zakończeniem, które mieliśmy zapamiętać do końca życia.

Zaczynamy na Ziemi. Jesteśmy udupieni z powodu, że w DLC do części drugiej – The Arrival – zniszczyliśmy Mass Relay, którego wybuch spowodował zniszczenie systemu planetarnego, zabijając przy tym setki tysięcy Batarianów. Zostaliśmy wyrzuceni ze służby, czekamy na swój proces… A tymczasem Reaperzy już atakują galaktykę i zbliżają się do Ziemi… Zanim nasza rozprawa na dobre się zaczyna, dostajemy informację, że baza na Księżycu zostaje obrócona w pył, a to oznacza…

Za oknem pojawia się Reaper, który swoim “czerwonym promieniem śmierci” dewastuje dziesiątki budynków i morduje setki ludzi. Wojna rozpoczęła się u nas…

Shepard wraz z kapitanem Davidem Andersonem muszą się dostać na pokład odebranej Cerberusowi Normandii, aby uciec z Ziemi i ubłagać Radę Cytadeli, aby ich rasy pomogły Ziemianom bronić swojej planety… Trochę to śmierdzi egoizmem, bo reszta ras też obrywa po dupie i musi się martwić o siebie. Ale to nasz Shepard sprawi, że zjednoczy galaktykę. To nasz Shepard sprawi, że rasy, które są w konfliktach od lat, staną razem, ramię w ramię i skopią dupę syntetycznemu ścierwu, które zbiera żniwa co 50 tysięcy lat. To nasz Shepard stanie sam na sam, twarzą w twarz z jednym z nich i dzięki pomocy sprzymierzeńców walących na całego ze wszystkich luf pokona jednego z Reaperów. W końcu, gdy uda nam się zebrać wystarczającą ilość pomocy z całej galaktyki, ruszamy w stronę Ziemi, w okolice której w między czasie przeniesiona została Cytadela. Ale to nam się udało zbudować broń, która z połączeniu z Cytadelą, będzie w stanie zakończyć żywot Reaperów i sprowadzić spokój na Drogę Mleczną. I wiemy, że nawet jeśli się nam nie uda, to i tak możemy być pewni, że udało się nam dokonać niemożliwego – zjednoczyć wszystkich, całą różnorodność poglądów, moralności, ras i planet w jedność, która jest w stanie zmienić oblicze tego świata na zawsze. I to wszystko dzięki nam…

Dostajemy się na powierzchnię Ziemi, aby stamtąd zostać przeniesionymi na zamkniętą Cytadelę i uruchomić najstraszniejszą – bo nigdy nie sprawdzoną – broń jaką widział wszechświat.

Dziwnym trafem miejsce “promienia przenoszącego” jest w Londynie. Widać Reaperzy lubią operować według czasu GMT.

Przebijamy się przez zrujnowane ulice. Garrus I James i mego boku dzielnie prują do wszystkiego co się rusza i ma zamiar pozbawić nas życia. Shepard się również nie opieprza – jako vanguard szarżuje na przeciwników i częstuje ich ogniem ze swojego shotguna. Akcja, akcja i jeszcze raz akcja. W końcu, po pokonaniu kolejnego Reapera, udaje się nam dotrzeć do łysego pola wiodącego do promienia.

To jest to, pora na ostatni atak, nikt nie odpuszcza, komu się uda dotrzeć do Cytadeli, ma za zadanie odnaleźć miejsce, z którego może odpalić Crucible połączonego z Cytadelą.

Shepard biegnie co sił, ale tuż za promieniem ląduje… nasz główny przeciwnik z części drugiej, którego mieliśmy tylko okazję poznać, przez zindoktrynowane armie mięsa armatniego. Przed państwem sam Harbinger – największy i najstarszy Reaper, jakiegokolwiek mieliśmy okazję widzieć. Pomijam to, że Harbinger jest bardzo zainteresowanym samym Shepardem, jako niezwykle silną jednostką.

Harbinger odpala swój “czerwony promień śmierci”. Giną żołnierze wokół nas… Nam się udaje jakoś uciec przed niechybną śmiercią, biegniemy, unikamy… Kiedy nagle… Promień dopada nas…

Białe światło. Nie żyjemy? Co się z nami dzieje? Koszmarny ból. Hałas ustał. Na naszym ciele trzymają się resztki pancerza. Musieliśmy oberwać naprawdę mocno. Krwawimy z wielu miejsc, ale nic to – nie takie momenty udało się przeżyć… Świat wiruje. Śmierć… Wokół nas setki ciał… Niektórzy umierają pod naszymi stopami… Dla nich ten koszmar się skończył… A przed nami… 20 metrów niesamowicie bolesnego spaceru. Jakimś cudem przeżyliśmy atak i musimy się dostać do białego promienia… Uda nam się… Jeśli się nie wykrwawimy przedwcześnie… Nogi zatopione w ołowiu zmuszamy do poruszania się. Mamy ze sobą tylko pistolet… Po drodze wyskakuje kilku drobnych przeciwników, zapewne po to aby nie zanudzić gracza na śmierć.

Udaje się nam dostać na górę, jesteśmy na Cytadeli. Po chwili Anderson mówi przez radio, że poszedł za Shepardem, a mimo wszystko udaje mu się go wyprzedzić, dzięki czemu to on pojawia się przed konsolą do odpalenia Cytadeli. Dziwnie się porusza… Ktoś nad nim przejął władzę i nie może się poruszyć. Po chwili na scenę wkracza… A jakże by inaczej – sam Illusive Man! Napięcie sięga zenitu, on chce udupić nasz plan!

On chce, abyśmy kontrolowali Reaperów. Tymczasem on nie może kontrolować samego siebie – został zindoktrynowany przez… No właśnie. Strzela sobie w łeb, bo już na niego za późno. W międzyczasie postrzelony w brzuch Anderson pada na podłogę. Shepard resztką sił dopada konsoli i otwiera Cytadelę… To już koniec. Siada obok Andersona, który mówi, że jest dumny z Sheparda… Umiera, albo traci przytomność, tego nie wiemy. Shepard zostaje sam i dostaje komunikat od…admirała Hacketta. Crucible nie odpala… Shepard nie widząc już na oczy próbuje dotrzeć do konsoli i coś wcisnąć… Pada na twarz i…

Trafia do nieba.

Zostaje magicznym sposobem przeniesiony piętro wyżej. Tuż pod samego Crucible. Tam trafia na…

Catalysta. Magicznego bożego chłopca – hologram. Dostajemy informację, że mamy do wyboru trzy opcje!

Możemy przejąć kontrolę nad Reaperami (Illusive Man miał rację!), zniszczyć całe syntetyczne życie w galaktyce (nawet pomimo tego, że Shepard sam po części ma syntetyczne części), albo – ostatecznie – połączyć życie organiczne z syntetycznym i wprowadzić całą galaktykę na nową drogę ewolucji.

Sorry, but – fuck that.

Mój Shepard dzielnie postanowił rozpieprzyć całe syntetyczne życie w galaktyce. Że pokój nie wytrwa? Damy radę. Pierwszy raz od milionów lat nam się uda, więc to my stworzymy historię…

Kilka wybuchów później otrzymujemy – Sheparda ginącego w wybuchu, kosmiczny wybuch w wykonaniu Crucible, przekazanie tejże energii do każdego Mass Relay w galaktyce, przez co one same wybuchają, a następnie Joker próbuje uciec przed czerwonym wybuchem, bez powodzenia. Ląduje na jakiejś zielonej planecie i wychodzi z dwoma członkami naszej załogi. W moim wypadku Tali (którą pokochałem w drugiej części ME) oraz Javik. Jeszcze tylko krótki urywek, jak leżący gdzieś w gruzach Shepard łapie oddech… To w końcu umarł, czy nie?

Napisy końcowe. “Epilog” w postaci dziadka z głosem Buzza Aldrina i jego wnuka, pytającego o więcej opowieści na temat Sheparda. Następnie komunikat o tym, że możemy powiększać legendę Sheparda przez zakup DLC lub grać od nowa.

FIN.

I wiecie co? Przez dwa dni byłem struty tym zakończeniem. Najbardziej nielogicznym, pełnym błędów i dziur zakończeniem jakie chyba miałem okazję spotkać w całym swoi życiu. Dobrze wiecie, że uwielbiam się angażować emocjonalnie w dobrze napisane historie. Historia trylogii Mass Effect wciągnęła mnie bez reszty od samego początku. Jest to niesamowita opowieść, z genialnie pokazanymi postaciami i momentami, które na dłuuuugo zapadną mi w pamięć – na przykład scena jak Shepard i Garrus robią wypad na pewne miejsce w Cytadeli, na które nie można się dostać z powodu 137 regulacji i przepisów. Kogo to obchodzi, kiedy trwa wojna, trzeba jakoś odreagować… A pewien moment z Tali tak mi złamał serce, że musiałem wczytać ponownie grę, grając misję od nowa, bo nie mogłem wytrzymać z powodu… No, domyślcie się.

Bioware obiecało nam, że nie dostaniemy zakończenia w stylu wyboru między A, B i C… A tak właśnie się stało. I jedyną różnicą między nimi są właściwie kolory wybuchów.

Fani na całym Świecie są oburzeni postępowaniem BW. Zostaliśmy zwyczajnie przez nich naciągnięci i okłamani, bo oczekiwaliśmy zakończeń zdecydowanie różnych, zależnych od tego jakie decyzje podjęliśmy przez TRZY gry. Pod koniec cały wysiłek włożony w postępowanie według naszego sumienia, poznawanie wszystkich postaci i zaznajamianie się z całym światem Mass Effecta zwyczajnie poszło w piach, bo niezależnie od tego co zrobiliśmy i tak do wyboru dostaniemy te same, niemal identyczne zakończenia.

Internet w ciągu tygodnia od wydania Mass Effecta 3 wręcz się zagotował, nie powiem – mnie też to poruszyło, bo oczekiwałem czegoś więcej, jakiegoś wyjaśnienia o co chodzi, a nie pozostawienia większej ilości pytań.

Skoro wszystkie Mass Relays trafił szlag, to co będzie z całą galaktyczną siłą skupioną wokół Ziemi? Jak wrócą na swoje planety macierzyste? Czy nie pozdychają z głodu?

To naprawdę małe pytania, przy niektórych większych dziurach w historii w trzeciej części.

Teraz ludzie oczekują – i mają prawo – żeby Bioware to wszystko naprawili. Dostaliśmy niedokończony produkt. Albo specjalnie zubożony, aby wytworzyć większe zamieszanie (na temat reakcji fanów na zakończenia wypowiadał się między innymi Forbes albo CNN lub BBC) a potem upchnąć prawdziwe zakończenie jako DLC za jakieś 10 euro. A Bioware chowa łeb w piasek udając, że nic się nie stało, tak miało być, zakończenie miało wywołać pełno spekulacji. Fanów trafił szlag. Nie chcemy spekulacji. Chcemy odpowiedzi. Nie chodzi o to, że chcemy DOBRE ZAKOŃCZENIE. Nie, my chcemy wyjaśnienia, nawet jeśli całą galaktykę ma trafić szlag. Chcemy faktycznie różnych szesnastu zakończeń. A nie zakończeń polegających na wybraniu koloru wybuchu. Chcemy zakończeń, które są różne ze względu na wybory podejmowane czasem i przez setkę godzin.

Na początku wspomniałem o Matriksie. Ludzie wieszali psy na autorach, że zakończyli trzecią część nie odpowiadając na podstawowe pytania (co się stanie z ludźmi, którzy przeżyli w Zionie itp).

To samo zdarzyło się w Mass Effect 3. Bioware dało dupy na całej linii i za to zostanie zapamiętane. Nie za to jak wspaniałą ta trylogia była. Tylko za to, że zakończyli ją w najbardziej prymitywny i nieprzemyślany sposób.

Tak BTW to nie podoba mi się reakcja branżowych stron na temat gier. Oni nam mówią, że źle odbieramy zakończenie. Że nie MAMY PRAWA, aby się oburzać z powodu zakończenia, bo według nich (tzn. żurnalistów) jest wspaniałe i w ogóle gra zasługuje na 11/10. Faktycznie, zasługuje na 10/10, ale ostatnie 15 minut rujnuje całość w okrutny sposób, robiąc z graczy idiotów. Jakim kurwa prawem pismaki mają prawo nam mówić, co mamy czuć? Czy właśnie nie tak działa kapitalizm? Skoro się nam coś nie podoba i żądamy zmian, to twórca danego produktu powinien się dostosować? Powinien. Ale nie w branży gier, gdzie dla wydawców liczą się dobre oceny w wykupionych czasopismach, na stronach zliczających średnie gier (minimum 90%, minimum!), sprzedaż z dnia pierwszego i potężna kampania reklamowa. Później ludzie mogą sobie narzekać, ale to że zarobili grubą kasę, liczy się najbardziej. A że ludzie potem będą BŁAGAĆ o DLC z lepszym zakończeniem? No to chyba spełnił się mokry sen jakiegoś marketingowca, musiał dostać niezłą premię za ten pomysł.

To nie jest fair wobec nas. Wobec graczy.

Co to za przemysł, który celowo zubaża swój produkt, aby osiągnąć lepszy zysk? To smutne w jakim kierunku zmierza branża gier… Od dawna mówiono, że DLC to problem dla konsumentów. Ale my też jesteśmy idiotami. Zgadzamy się na takie praktyki, a potem otrzymujemy gorszy produkt pierwszego dnia, do którego można od razu zakupić pakiet DLC za 10 euro… Mimo, że za grę zapłaciliśmy już spore pieniądze…

To smutne…

Capital G

Czyli o tym, co ostatnio porabiam. Wbrew pozorom nadal żyję i zabieram innym cenne powietrze.

Zaliczyłem Wiedźmina 2 po raz drugi. Z okazji, że wyszła wersja 2.0. Ogólnie to czuć było te usprawnienia, chociaż wciąż grało mi się lepiej padem niż połączeniem klawiatury i myszki. Poszedłem ścieżką Iorwetha i powiem wam, że spodobała mi się bardziej niż ścieżka Roche’a. Może dlatego, że zwiedzamy okolice Vergen, które są dość ciekawe i moim zdaniem bardziej urozmaicone od obozu Kaedweńczyków. Ot takie moje subiektywne wrażenia.

Zamiast trzech mam cztery gigabajty pamięci RAM. Niewiele więcej, a ogólnie nadal mało, ale zauważalna poprawa jest. Zwłaszcza w GTA 4. Co dziwne, miałem GTA na innej partycji niż systemowej, z czym wiązały się problemy. Nieustannie gra nie dawała rady doczytywać tekstur. Myślałem, że to właśnie wina zbyt małej ilości pamięci. Ale nie. Postanowiłem przenieść grę na dysk C. I co się okazało? Otóż gra teraz bez problemu doczytuje tekstury, chodzi płynniej i na wyżej ustawionych detalach. Czy to wina dysku, że nie dawał rady doczytać danych? A może gra zbyt mocno korzysta z pliku wymiany i nie nadąża przez to czytać danych z dwóch partycji naraz? Cholera wie. Nie znam się aż tak na tym.

Dead Island. Nie przeszedłem za wiele, pogrywam w zasadzie od czasu do czasu. Gra ma bardzo dobry klimat i naprawdę nieźle dopracowaną grafikę, zwłaszcza jeśli chodzi o robienie rzeźni z zombie. Łamanie kończyn, odcinanie ich, miażdżenie czasek, tryskająca wokół krew… Miód dla oczu. Puszczam oczko Ciekawe zwłaszcza wyglądają złamane kończyny, zwyczajnie sobie zwisając. Dziwi mnie tylko, czemu zombiaki zdychają po odcięciu nogi, a jak się im odrąbie obie ręce to atakują zębami… No i całkiem niezła muzyka.

Władca Pierścieni. Oglądałem na YT mający w sumie ponad 300-minutowe materiały zza kulis produkcji tych filmów. Przyznać muszę, że to zwiększyło mój szacunek do całej ekipy biorącej udział w tym przedsięwzięciu. No i przez to mnie naszło na obejrzenie całej trylogii w wersji totalnie rozszerzonej (każdy film ma grubo ponad 3 godziny). W HD. Uśmiech z językiem Warto było. Oglądałem to z jakąś taką przyjemnością, a niektóre zdjęcia z lotu ptaka były wręcz niesamowite. Tak to jest jak się człowiek starzeje, to zaczyna inaczej patrzeć na stare śmieci.

Do tego wiele innych filmów…

A także kupa pomysłów na stworzenie własnej gry. Ale jak powszechnie wiadomo, nienawidzę wręcz programowania, a to zawęża moje pole do popisu. Dlatego próbuję sowich sił w różnych “grorobach”. Z marnym skutkiem. Jest kilka silników do stworzenia przygodówek, pełno do RPG 2D w bardzo japońskim stylu (w tym także MMO), ale nigdy nie ma tego czego bym chciał… Najlepiej by było zrobić coś samemu, ale… No właśnie. I tak to zatacza koło.

Mamy jesień w pełni. Aktualnie mamy piękną (no, ciężko stwierdzić, noc jest) pogodę, ale za to zimno jak kurwi syn. Temperatury bliskie zeru każdej nocy. Nie za fajnie.

Muzycznie… Muzycznie generalnie brak wielkich zmian. Słucham coraz więcej Bucketheada, do tego niemal cała dyskografia Tool, nowy album Dir en Grey oraz Sybreed. Jest nieźle.

Sercowo… Jakoś to leci. Szeroki uśmiech Jak to u mnie. Puszczam oczko

Do tego miałem pojebany sen dzisiaj. Byłem gdzieś na działce, na której remontowany był jakiś budynek, a wokół tej działki jakiś las świerkowy. Było ładnie, to chyba lato było. Na strychu tego budynku było duszno i przez szczeliny w dachu przebijały się promienie słoneczne, przez co było widać poruszający się w ciężkim powietrzu pył, czy inny kurz. Biegam po tej działce, pełnej trawy. W pewnym momencie zrywa się burza. Widzę jak POWOLI do ziemi schodzi piorun, jakby filmowany w slo-mo i uderza w ziemie. Było to strasznie głośne, jakby coś głośnego naprawdę jebło obok mnie, a ja spałem dalej. Wsadziłem palce wskazujące w uszy, aby zagłuszyć ewentualne późniejsze hałasy. Chodziłem tak chwilę i się obudziłem. Ani jakiś przerażony ani nic. Zdziwiony może, dlaczego coś takiego mnie nie obudziło. W końcu to było naprawdę głośne uderzenie, aż mi dzwoniło w uszach.

Wcześniej to mi się śniła jakaś młoda dziewczyna, z którą szałem w łóżku. Puszczam oczko Twarzy nie pamiętam, ale chyba ruda była… Szczupła, i miała mały biust. Realistyczne jak jasna cholera. Skąd, jak dlaczego? Chcę więcej. Szeroki uśmiech Ale moja podświadomość wredna jest i więcej mnie tym już nie uraczy. Uśmiech z językiem

Jak ostatnio widać mam problemy z weną. Bloga nie zamknę, nie ma mowy. Szeroki uśmiech Ale kurde ciężko jest tak pisać o niczym. Uśmiech z językiem A nie chcę też czytelników zanudzać pierdołami na swój temat. Muszę zacząć więcej myśleć. Koniecznie.

A tytuł to tytuł utworu by Nine Inch Nails.

Deus Ex: Human Revolution

To będą takie moje wrażenia spisane z gry. Może zawierać spoilery.

Od samego początku byłem zachwycony stylem graficznym. Połączenie złota i czerni wraz ze stylizacją świata (architektura, wystrój wnętrz czy ulic, które nie są całkowicie sterylne) urzekło mnie momentalnie. Tyle że można się przyczepić do grafiki jako takiej. Mimo że DXHR wykorzystuje DirectX 11 wraz z tesselacją i bardziej zaawansowanymi sposobami wygładzania krawędzi, to widać że silnik nie jest pierwszej daty. Kotaku potrafiło wciskać ludziom, że DXHR jest Crysisem obecnej generacji… Chyba na rozum poupadali. Mówiąc krótko – grafika w nowym Deus Eksie jest taka jak w Portalu 2. Dobra, świetnie wystylizowana, ale nic więcej.

Dźwięk jest w porządku, odgłosy otoczenia tworzą bardzo przekonującą otoczkę dla miast (i nie tylko) w niedalekiej przyszłości. Muzyka jest na bardzo wysokim poziomie, takie klawiszowe sci-fi podobne do chociażby do pierwszego Mass Effecta, aczkolwiek znacznie unowocześnione (wstawki orkiestralne i takie tam). Za to w różnych lokacjach można się natknąć na małe radyjka, w których przeważnie lecą audycje radiowe, gdzie dyskutuje się na świeże tematy ze świata. Czasami jednak wprawne ucho wychwyci i takie, z których można usłyszeć muzykę z pierwszego Deus Exa. Bardzo miła niespodzianka. Rozmowy między postaciami są nagrane z wysoką starannością. Z początku nie mogłem przywyknąć do tego suchego i bezemocjonalnego głosu Jensena. Ale okazuje się, że jest on nad wyraz oryginalny spośród wielu innych głosów w grach i na długo pozostanie w mojej pamięci. Za to miałem wrażenie, że parę razy słyszałem przełożonego Sama Fishera (aktor od głosu, znaczy).

Śmieszy mnie trochę narzekanie innych graczy na to, że zrobili sobie postać w stylu ninja-hackera, ale walki z bossami są stricte zwykłym staro szkolnym pakowałem ołowiu, aż delikwent zemrze na nim spowodowane silne zatrucie. Trochę muszę im przyznać rację, że to było lekko nie fair wobec graczy. Ale… Problem w tym, że podczas tychże walk (których jest kilka, z czego ostatnia jest chyba najłatwiejsza) w różnych miejscach lokacji porozrzucane są bronie i inne przedmioty pozwalające rozdawać śmierć z każdym wystrzelonym pociskiem. Myślę, że są zbyt leniwi, albo durni. Fakt – sam ginąłem kilka razy, co się kończyło wczytaniem gry, ale to była moja wina. Wolałem pruć z czego się da jak najwięcej i jak najszybciej we wroga. A tu, panie, trzeba się chować przed pociskami i uważać. Myśleć trochę więcej niż w innych FPS-ach. No i te walki z bossami – przypomniały stare czasy, gdy trzeba było pakować ołów aż do usranej śmierci (bossa, nie mojej, zazwyczaj). Aż mi się naprawdę miło zrobiło, że dostawałem w dupę. Jakkolwiek by to brzmiało. Uśmiech z językiem

Na rockpapershotgun.com jeden redaktor pisał, że gra tak aby wszystko znaleźć, odszukać, zaliczyć, odblokować. Coś w tym jest, bo i mi za bardzo się nie chciało czytać wszystkiego (a starałem się w miarę możliwości jak najwięcej). Kody do zamkniętych drzwi można znaleźć na kieszonkowych sekretarkach zazwyczaj znajdujących się gdzieś w pobliżu (albo gdzieś w szufladzie, na biurku, albo w stygnącym jeszcze ciele), także czytając maile w komputerach… Można też się naturalnie włamać. Hackowanie to mini gierka polegająca na przejmowaniu kolejnych węzłów, podczas którego to przejmowania możemy zostać wykryci przez główny serwer. Wtedy mamy niewiele czasu, aby zdobyć główny węzeł (lub kilka), aby coś otworzyć/odblokować. Aby nie było za trudno otrzymujemy dwa wirusy – Nuke i Stop! Nuke umożliwia przejęcie węzła “po cichu”, a Stop! zatrzymuje proces wyszukiwania naszego głównego węzła (od którego zaczynamy) na kilka sekund, dając nam chwilę na odetchnięcie. Miłe, dość wymagające.

Gra ma tą zaletę, że można samemu sobie “dopasować” niejako poziom trudności. Bazowo są one trzy. Ale jak ktoś chce, może sobie włączyć “ułatwiacze” w stylu punktu na HUDzie wskazującym położenie celów, podświetlania złotą otoczką przedmiotów które można użyć/otworzyć/podnieść/itp. Aczkolwiek nie wszystkie… Nawet celownik można sobie wyłączyć. I przypadkowo sobie go wyłączyłem na początku pierwszej rozgrywki i myślałem, że tak domyślnie jest… Nie powiem, czasami trudno było strzelać zza ściany, ale było całkiem ciekawie. Warto dokleić do broni celownik laserowy.

Jeśli chodzi o wszczepy i ich rozwój to mamy je wszystkie już w ciele. Ale problem w tym, że nie mamy ich wszystkich aktywnych, bo od operacji minął za krótki czas. Ale same się odblokują za jakiś czas… Jako wybawiciele Świata nie mamy na to czasu, więc te nowe możliwości możemy odblokować zbierając doświadczenie, które po odpowiedniej jego ilości przyznaje nam dodatkowe oprogramowanie/punkt Praxis. Za ich pomocą odblokowujemy bądź ulepszamy swoje wszczepy. Polecam na początku zainwestować w ochronę skóry przed wyładowaniami EMP i elektrycznością oraz zainwestowanie w płuca, aby się nie udusić od gazów bojowych. To się naprawdę przyda w późniejszej rozgrywce. Także moduł socjalny, odpowiedzialny na odpowiednie dopasowanie własnej wypowiedzi do naszego rozmówcy. Resztę wedle uznania, choć sam zainwestowałem dalej w powiększenie ekwipunku na full, możliwość noszenia ciężkich rzeczy (bardzo często się przydaje!), możliwość hackowania dla wszystkich poziomów zabezpieczeń (także roboty i wieżyczki). W zasadzie tyle wystarczy do komfortowej rozgrywki. Praxis można też kupować w klinikach LIMB za grubą i ciężko zdobytą kasę.

Niewidzialność moim zdaniem mało przydatna jest. Zżera dużo energii (zatem trzeba dodatkowo inwestować w baterie oraz ich zdolność regeneracji, a to wiadomo – kosztuje). Możliwość ochrony przed upadkiem też bardzo często ratuje życie (Adam nie potrafi zeskoczyć z wysokości większej niż 3 metry, inaczej się zabije). Możliwość chodzenia po cichu można zastąpić łażeniem na kucaka, co się przydaje do ukrywania się przed przeciwnikami. Lokacje są tak zbudowane, aby można było spokojnie przejść niezauważonym klejąc się od skrzynki do skrzynki do pudła do ściany itd… Wymagane nieco więcej cierpliwości. Wykańczanie paralizatorem, strzałkami usypiającymi, czy też wręcz daje niewiele więcej punktów XP. Headshoty tak samo. Puszczam oczko

Podczas gry stajemy przed wieloma wyborami. Przykład:

Wzięto zakładnika. Musimy go uwolnić, i nie dać uciec przestępcy. Co zrobić?

  1. Przegadać porywacza, aż ten ucieknie i zostawi zakładnika.
  2. Od razu powiedzieć, że to koniec, a ten podniesie broń i zabije zakładnika, a potem my musimy się tłumaczyć z dwóch trupów.
  3. Powiedzieć mu, że to koniec, ale spróbować zastrzelić porywacza zanim ten zdąży podnieść broń i zabić zakładnika.

To tylko taki drobny przykład. Wyborów w grze jest więcej i większej wagi. Choć i tak jakoś specjalnie się tego nie czuje. Do tego dochodzą prerenderowane cutscenki, w których tylko obserwujemy, a nie możemy nic zrobić. To frustruje, zwłaszcza wiedząc, że często decydujemy jaki będzie nasz następny krok. Ale da się przeżyć.

Nie wspomniałem nic o fabule. To fakt. Jest ona bardzo dobra i bez dwóch zdań dobrze dopracowana. Pierwszą rozgrywkę można skończyć w jakieś 25 godzin. Jest kilka zakończeń, ale popełniając błędy można nie mieć dostępu do kilku z nich.

Uwielbiam pierwszego Deus Exa. Za ten klimat i kanciastość silnika Unreal. Jednak mimo to gra była rozbudowana i zapadała na długo w pamięć. Jej trzecia część, opowiadająca historię przed pierwszym DX staje na niemal równie wysokim poziomie. Choć czasem są zgrzyty (jak w każdej grze) to przyjemność z grania jest znacznie większa niż frustracja spowodowana błędami. Z czystym sumieniem wystawiam grze ocenę 10/10. I to chyba tyle.

PS. Tak, jest nawet boisko do koszykówki. Puszczam oczko

Wiesiek 2

Numer Edycji Kolekcjonerskiej: 9779.

Po jakichś, bo ja wiem… 20-25 godzinach grania udało mi się skończyć pierwszą rozgrywkę w Wiedźmina 2.

Cóż mogę powiedzieć. Gra zachwyciła mnie bardziej niż część poprzednia, jednak mimo wszystko pełno było w niej błędów. Zanim jeszcze przyszło do mnie potwierdzenie o wysłaniu paczki, zdążyłem zakończyć pierwszą część Wieśka, aby mieć ładny, czysty save do części drugiej. Po wybraniu opcji rozpoczęcia rozgrywki i wczytania zapisanego stanu końcowego rozgrywki z W1, przyszła kolej na tutorial.

Aha, dodam jeszcze, że granie zacząłem od średniego poziomu trudności. Ot tak na początek. Grałem na padzie.

SPOILER ALERT! (“recenzja” może zawierać opisy wydarzeń mających miejsce w grze)

Zatem – tutorial. Tutorial to nic innego jak prolog przed trzema aktami. Zaczyna się piękną sceną – grą wstępną między Geraltem a Triss. Niestety nie dane nam jest obserwować ciągu dalszego, trzeba ruszyć rzyć, bo jesteśmy wzywani przez króla Foltesta. Już na starcie po wyjściu z namiotu (który nie jest zlepkiem sztywnych tkanin – porusza się na wietrze) zszokowała mnie dbałość o detale. Drzewa, niebo, katapulty w pobliżu rzucające cienie na obóz, w którym się znajdujemy… Graficznie Wiedźmin 2 po prostu mnie oczarował, dawno nie widziałem tak ładnie wyglądającej gry. Boskie promienie, cienie, oświetlenie, klimat… Po prostu chce się chodzić po lokacjach i patrzeć na te małe dzieła sztuki… Nawet wręcz filmowa głębia ostrości i rozmycie ekranu, to wszystko tutaj można znaleźć.

Denerwuje trochę “techniczna” budowa lokacji. Grałem w wiele gier i się trochę już nauczyłem, jakich sztuczek używają programiści, aby odciążyć silnik gry/sprzęt. Drzwi choćby – to chyba jeden z bardziej irytujących aspektów tej gry. Nie da się zazwyczaj przejść przez już otwarte, tylko trzeba czekać na swoją kolej. Tekstury i modele doczytują się w locie, a jak nie zdążą, to cóż… Dostajesz po łbie ekranem ładowania.

Grę instalujemy z dwóch płyt, żadna nie jest wymagana do uruchomienia jej. Super, oszczędzamy plastik. DLC i aktualizacje ściąga się z poziomu launchera.

Jeśli o fabułę chodzi… To przyznam, że za bardzo nie mogłem połapać się o co chodzi. Tyle nowych nazw, imion… Trochę się w tym gubiłem, ale myślę że przy kolejnych rozgrywkach dojdzie wszystko do ładu i składu. A i Jaskier… Stał się hm… Mocniejszy i bardziej macho-męski niż poprzednio. Nie wiem, takie wrażenie odniosłem.

Widać, że chłopaki z CD Projekt RED grali w różne gry RPG. Bardzo często do głowy przychodziło mi Fable, zwłaszcza druga część. Przez niektóre efekty graficzne, specyficzną stylizację i wyciąganie mieczy w miejscach publicznych. A tak, można za to dostać po łbie. Uśmiech z językiem

Uwielbiam Mass Effecty, ale wraz z nowym Wiedźminem poprzeczka, jeśli chodzi o gry rpg, została naprawdę mocno podniesiona i zawieszona na niezwykle wysokim poziomie.

I to chyba na razie tyle. Więcej MOŻE napiszę, po kolejnym przejściu gry. Puszczam oczko

Ziemniakiem być…

Napiszę wprost – niezainteresowani grami, mogą opuścić ten wpis. pozostałych zapraszam dalej. Puszczam oczko

SPOILER ALERT!

GLaDOS. Ta skubana, wredna, sarkastyczna sztuczna inteligencja, która dała nam się cholernie we znaki w poprzedniej części, wraca z hukiem i złością większą niż lata wcześniej.

Tak, Ona powraca. Ale o tem potem. Puszczam oczko

Ponownie wcielamy się w postać Chell, która z gracją przelatywała między portalami w pierwszej części. Wieloletni zahibernowany sen kończy się nie tylko totalnie wygniecionym materacem łóżka, ale także całkowitą przemianą miejsca znanego nam jako Aperture Labs.

Przez wiele lat spokojnego snu do wnętrza dostały się rośliny i w zasadzie większość kompleksu zaczyna popadać w ruinę. Po przebudzeniu się wita nas przyjazny, acz może nieco zidiocały robot/AI Wheatley. Krótki test sprawnościowy (włącznie z testem mowy, gdzie musimy powiedzieć w jakikolwiek sposób) i zaczyna się zabawa… Trzeba się jakoś wydostać z “sypialni”. Potem czeka nas wycieczka po ruinach komór testowych (acz nadal działających!) z pierwszych części, po czym trafiamy na…

Nią. W zasadzie jej truchło, ale w całkiem nienagannym stanie.

Idziemy dalej. Trochę łażenia w tę i i we w tę, ponosimy (wstydliwego) Wheatleya i… Oszczędzę wam ciągu dalszego. Puszczam oczko Powiem wam tylko, że bitch is back. Szeroki uśmiech

Graficznie gra prezentuje się całkiem nieźle, choć trzeba wziąć poprawkę, że to tylko silnik Source, fakt że już nieźle zmodyfikowany, ale zawsze…

Bardzo spodobały mi się dźwięki oraz muzyka. Valve ponownie postanowiło poeksperymentować z tą częścią rozrywki elektronicznej. Wszelkie lasery czy mosty świetlne bardzo często generują melodie (!) idealnie pasujące do ambientowej muzyki. Niby taki nieznaczący detal, a jak cieszy ucho. Puszczam oczko

Co-op. Gramy dwoma robotami: Atlasem i P-bodym. Testy dla tej dwójki oczywiście są bardziej wykręcone niż w singlu. Czasami tak bardzo, że nie idzie się połapać o co chodzi. Puszczam oczko Dlatego warto grać z kumplem, najlepiej komunikując się przez mikrofon (choć bez niego, też się da grać, sam tak robiłem).

Co mnie wkurzyło? Wyjątkowo perfidnie konsolowe menu. Oraz Day One DLC wraz ze sklepem, w którym można zakupić dodatkowe czapki, flagi, skiny oraz… gesty. Seriously Valve, not cool.

G-g-g-g-gamer…

Szał zakupów. Na Steamie. Się pochwalę, co ostatnimi czasy zakupiłem.

  1. Borderlands.
  2. Połączenie RPG w stylu Diablo z FPS-em typu… Bo ja wiem? Unreal Tournament? Po prostu zwyczajnego FPS-a, że tak powiem. Klimatem łączy Triguna (a co!) i Fallouta. Chłopaki z Gearbox Software naprawdę się postarali, choć w kwestii budowy poziomów pozostawia nieco do życzenia. Co z tego, że są olbrzymie i wypełnione przeciwnikami do ubicia, skoro są tak mało interaktywne. Może przesadzam, ale nie lubię jak puste beczki są przyspawane do podłóg/ścian. Dodam, że FOV jest kosmicznie mały jak na PC – trzeba grać będąc bardziej odsuniętym od ekranu. Dlatego ja grałem na padzie. Puszczam oczko Muzyka jest klimatyczna, spokojna podczas podróży po Pandorze, dynamiczna z mocnym biciem w bębny w trakcie walki. Właśnie – walka. Niby wszystko cacy – strzelanie, różne parametry coraz mocniejszych broni (generowanych losowo, a jakże), ale – to przeciwnicy czasem stoją jak idioci w bezruchu i czekają na to aż ktoś im celnie odstrzeli głowę (a w górę poleci czerwoniutki napis CRITICAL). Na razie grałem jako Mordecai.

    Jego podstawowym skillem jest użycie orła/jastrzębia (wybaczcie ignorancję) o nazwie Bloodwing. Dobre ptaszysko, nieraz uratowało mi dupsko jak pospiesznie wyskoczyłem na kilku wrogów o dwa poziomy wyższych ode mnie. Puszczam oczko Za to rozczarowała mnie końcówka. Ot takie sobie strzelanie w cel, z przewidywalnym sposobem wykończenia Głównego Złego Numer Jeden oraz… Nie, może tego oszczędzę chcącym zagrać. Puszczam oczko Można grać w coopie, tyle wiem, bo jestem po jednym przejściu gry. Szeroki uśmiech Więcej na ten temat – może kiedyś tam. ^^

  3. Civilization IV + dodatki.
  4. Powiem wprost. Jestem tą grą zachwycony! Jest dość prosta, aby poznać jej zasady, ale zajebiście ciężka, żeby naprawdę dobrze ją rozgryźć. Ale sam pomysł gry w turach, rozwój własnej – no właśnie – cywilizacji sprawia mi wielką frajdę. Co prawda dupa ze mnie, a nie strateg, ale wciąż się uczę. Uśmiech Grę mam chyba od wczoraj, a już siedziałem w niej jakieś 11,5 godziny… Duh. O_O Bywa. Puszczam oczko

  5. SimCity 4 Deluxe.
  6. Klasyk w swoim gatunku i jednocześnie niedościgniony mistrz. I całkiem ładnie się skaluje nawet w 1600*900.

  7. Super Meat Boy.
  8. Super Indie Chłam. Tak można by nazwać tą grę. Znaczy, zła nie jest, nie. Ale trudna w chuj. Po prostu nie mam do niej nerwów. Ta gra nie wybacza błędów. A Ty, drogi Graczu, męczysz się pół godziny z jednym poziomem i z każdą chwilą wzrasta Ci ciśnienie krwi. Tak bardzo, że tętnice szyjne w końcu Ci eksplodują czerwoną posoką, a Ty Graczu się już nie męczysz. I mimo że gram na zalecanym padzie, to i tak mnie kurwica bierze. Widzicie? Wystarczy, że już pisze o tej grze i już się wkurwiam. Jebany mięsny gnojek.

  9. Audiosurf.
  10. No, to już coś porządnego. Wizualnie bywa orgią dla oczu (ale w zasadzie jakaś genialna graficznie to nie jest), dlatego otrzymujemy za każdym razem ostrzeżenie o epilepsjach i innych gównach. Najważniejsze, że gra ma najlepszą ścieżkę dźwiękową Świata. Bo naszą własną. Śmigasz pojazdem po ścieżce dźwiękowej wybranego utworu, zbierając klocki (w różnych kombinacjach), aby zebrać jak najwięcej punktów. Proste? Owszem. Ale wymagany jest muszy refleks, zwłaszcza przy Dragonforce i ich Through The Fire And Flames, gdzie latamy za pomocą Ninja Mono.

  11. Worms Reloaded.
  12. Bez rewelacji. Kolejna wariacja na temat wysłużonych Robali. Dobre, ale interfejs naprawdę zniechęca do zabawy… Słaba czytelność, ot co.

I to póki co tyle, myly państwo. Puszczam oczko Na zakończenie dwa utwory z Borderlands.

 

 

Cage The Elephant – Ain’t No Rest For the Wicked
DJ Champion–No Heaven

 

PS. Tak, wiem – pisałem o Super Meat Boy’u i Audiosurfie wcześniej, ale teraz to rozwinąłem. Uśmiech z językiem A jak się nie podoba, to jeden chuj. Szeroki uśmiech